sábado, 30 de maio de 2009

Mini Manual Ogame para Iniciantes

Como Começar

A ordem das construções deve ser essa:

1.) Planta de energia (1)
2.) Mina de metal (1)
3.) Mina de metal (2)
4.) Planta de energia (2)
5.) Mina de metal (3)
6.) Mina de metal (4)
7.) Planta de energia (3)
8.) Mina de cristal (1)
9.) Mina de metal (5)
10.) Planta de energia (4)
11.) Mina de cristal (2)
12.) Mina de cristal (3)
13.) Planta de energia (5)
14.) Sintetizador de deutério (1)
15.) Mina de cristal (4)
16.) Planta de energia (6)
17.) Mina de metal (6)
18.) Mina de metal (7)
19.) Planta de energia (7)
20.) Mina de cristal (5)
21.) Sintetizador de deutério (2)
22.) Planta de energia (8 )
23.) Sintetizador de deutério (3)
24.) Sintetizador de deutério (4)
25.) Sintetizador de deutério (5)
26.) Fábrica de robôs (1)
27.) Laboratório de pesquisa (1)
28.) Fábrica de robôs (2)
29.) Tecnologia da energia (1)
30.) Hangar (1)
31.) Planta de energia (9)
32.) Motor da combustão (1)
33.) Mina de cristal
34.) Hangar (2)
35.) Sintetizador de deutério (6)
36.) Motor da combustão (2)

Quando tiveres Hangar(1) e Motor de Combustão(1).Vê no Menu Tecnologia. Lá está a verde o que já tens disponível e a vermelho o que ainda te falta... Podes começar pelos caças ligeiros...... mas os pesados são melhores...... os cruzadores ainda melhores...... as naves de batalha são excelentes...... os destruidores são quase invencíveis...... e da Estrela da Morte nem falo.Regra nº1: Nunca deixes os recursos desprotegidos.

No início constroi defesas para protegeres o planeta.
Depois, constroi uma frota da naves mistas: caças ligeiros e pesados para começar, cargueiros pequenos para poderes roubar recursos aos planetas vizinhos. Para saberes o que os planetas vizinhos possuem tens de construir sondas de espionagem.

Mais tarde vêm os cargueiros grandes e umas naves bastante importantes que são os recicladores.

Os recicladores servem para recolher destroços de combates ocorridos em planetas. São enviados para o "Campo de Destroços" e recolhem Metal e Cristal que lá estão.

Quando chegares a esta fase, convém então pensar em fazer uma colónia.

A colónia tem duas funções básicas:
Serve como um segundo planeta com produção de recursos
Serve para fazer uma acção muito importante no OGame chamada Fleetsave!

Em determinado momento poderás ser atacado por frotas muito mais poderosas que a tua e a função não será necessariamente roubar-te recursos.
Será destruir-te a frota de modo a deixar um campo de destroços bastante grande para ser recolhido por uma frota de recicladores.
Há tipos no U2 que nem investem em defesas. Simplesmente fazem fleetsave a toda a hora.
As frotas estão sempre em trânsito e não podem ser atacadas.

Fleetsave = Manter as frotas sempre em movimento porque só se pode atacar frotas estacionadas em planetas.

O percurso mais lógico para as naves para mim é o seguinte:
Caça Ligeiro -> Cargueiro Pequeno -> Sonda de Espionagem -> Caça Pesado -> Cargueiro Grande -> Reciclador.

Ao fazeres este percurso, algures no meio, ficas com a possibilidade de fazer a nave de colonização.

Depois Cruzador -> Nave de Batalha (que são realmente excelentes!) -> Bombardeiro (eu nunca os fiz...) -> Destruidor (Assustador, mas lento) -> Estrela da Morte (praticamente impossível).

Guia de Naves:

Cargueiro Pequeno

Esta é a nave mais básica para o transporte de recursos. Não é muito usada num jogo mais avançado porque o cargueiro grande virá substituir o uso desta nave. A velocidade base é aumentada quando pesquisares o nível 5 do Motor de Impulsão. Os requisitos para a construção desta nave são Hangar nível 2 e Motor de Combustão nível 2. O custo de cada nave é 2.000 Metal, 2.000 Cristal e 0 Deutério. Integridade Estrutural: 4.000 Escudo: 10 Armas: 5 Capacidade de transporte: 5.000 unidades Velocidade base: 5.000 (10.000) Consumo (deutério): 10 (20)

Cargueiro Grande

Esta é a versão mais avançada para transportar recursos. Normalmente precisa de uma escolta para as acompanhar devido ao seu fraco poder de fogo e escudo. Os requisitos para a construção desta nave são Hangar nível 4 e Motor de Combustão nível 6. O custo de cada nave é 6.000 Metal, 6.000 Cristal e 0 Deutério. Integridade Estrutural: 12.000 Escudo: 25 Armas: 5 Capacidade de transporte: 25.000 unidades Velocidade base: 7.500 Consumo (deutério): 50

Caça Ligeiro

Esta é a primeira nave de combate que podes construir. É barata, leve, mas não tem grande poder de fogo. É normalmente usada como distração em jogos mais avançados, devido ao seu baixo custo.Os requisitos para a construção desta nave são Hangar nível 1 e Motor de Combustão nível 1. O custo de cada nave é 3.000 Metal, 1.000 Cristal e 0 Deutério. Integridade Estrutural: 4.000 Escudo: 10 Armas: 50 Capacidade de transporte: 50 unidades Velocidade base: 12.500 Consumo (deutério): 20

Caça Pesado

Embora seja uma nave barata não é muito usada em jogos mais avançados porque não é muito efectiva como distração e é mais cara que os caças ligeiros. É uma boa nave para os jogadores iniciais como a nave mais forte da sua frota.Os requisitos para a construção desta nave são Hangar nível 3, Tecnologia de Armas nível 2 e Motor de Impulsão nível 2.O custo de cada nave é 6.000 Metal, 4.000 Cristal e 0 Deutério.Integridade Estrutural: 10.000Escudo: 25Armas: 150Capacidade de transporte: 100 unidadesVelocidade base: 10.000Consumo (deutério): 75

Cruzador

Esta é a nave que precisas para combater contra enimigos que te ameaçam com caças ligeiros devido ao seu potente RapidFire. Também é muito boa para ataques devido à sua velocidade. Os requisitos para a construção desta nave são Hangar nível 5, Motor de Impulsão nível 4 e Tecnologia de Ions nível 2. O custo de cada nave é 20.000 Metal, 7.000 Cristal e 2.000 Deutério. Integridade Estrutural: 27.000 Escudo: 50 Armas: 400 Capacidade de transporte: 800 unidades Velocidade base: 15.000 Consumo (deutério): 300

Nave de Batalha

Esta é a nave principal do jogo. É a mais usada em todas as frotas mesmo porque mais nenhuma nave, à excepção da Estrela da Morte, tem um RapidFire superior. É também muito rápida graças ao uso do motor de hiperespaço. Os requisitos para a construção desta nave são Hangar nível 7 e Motor de Hiperespaço nível 4. O custo de cada nave é 40.000 Metal, 20.000 Cristal e 0 Deutério. Integridade Estrutural: 60.000 Escudo: 200 Armas: 1.000 Capacidade de transporte: 1.500 unidades Velocidade base: 10.000 Consumo (deutério): 500

Nave de Colonização

Esta nave é usada para colonizar novas colónias. Os requisitos para a construção desta nave são Hangar nível 4 e Motor de Impulsão nível 3. O custo de cada nave é 10.000 Metal, 20.000 Cristal e 10.000 Deutério. Integridade Estrutural: 30.000 Escudo: 100 Armas: 50 Capacidade de transporte: 7.500 unidades Velocidade base: 2.500 Consumo (deutério): 1.000

Reciclador

Utilizada para recolher os recursos nos Campos de Destritos. Os requisitos para a construção desta nave são Hangar nível 4 e Motor de Combustão nível 6 e Tecnologia de Escudo nível 2. O custo de cada nave é 10.000 Metal, 6.000 Cristal e 2.000 Deutério. Integridade Estrutural: 16.000 Escudo: 10 Armas: 1 Capacidade de transporte: 20.000 unidades Velocidade base: 2.000 Consumo (deutério): 300

Sonda de Espionagem

É a nave utilizada para espiar outros planetas. O sucesso da espionagem depende do nível pesquisado da tecnologia de espionagem de ambos os jogadores. Se enviares 1 sonda de espionagem verás os recursos no planeta, 2 sondas de espionagem verás os recursos e a frota, com 3 sondas verás os recursos, a frota e a defesa, com 5 sondas de espionagem verás os recursos, a frota, a defesa e os edifícios e com 7 sondas verás tudo. Se o nível da tecnologia de espionagem do inimigo é maior que a tua, deves enviar mais sondas para ver a mesma informação. Os requisitos para a construção desta nave são Hangar nível 3, Motor de Combustão nível 3 e Tecnologia de Espionagem nível 2.

Fórmula para o número extra de sondas necessárias: ( "nível de espionagem do inimigo" - "nível de espoinagem próprio")^2 O custo de cada nave é 0 Metal, 1.000 Cristal e 0 Deutério. Integridade Estrutural: 1.000 Escudo: 0.01 Armas: 0.01 Capacidade de transporte: 5 unidades Velocidade base: 100.000.000 Consumo (deutério): 1

Bombardeiro

Está desenhado para ser uma nave excelente contra defesas, mas na realidade é mais usada como distracção. Os requisitos para a construção desta nave são Hangar nível 8, Tecnologia Laser 8, Tecnologia Plasma nível 5 e Motor de Impulsão nível 6. O custo de cada nave é 50.000 Metal, 25.000 Cristal e 15.000 Deutério. Integridade Estrutural: 75.000 Escudo: 500 Armas: 1.000 Capacidade de transporte: 500 unidades Velocidade base: 4.000 (5.000) Consumo (deutério): 1.000

Satélite Solar

Mais uma fonte de energia para o teu planeta. Esta nave não se pode mover do planeta onde foi construída. Os requisitos para a construção desta nave são Hangar nível 1. Fórmula para a produção de energia: "Temp.Máx." / 4 + 20 O custo de cada nave é 0 Metal, 2.000 Cristal e 500 Deutério. Integridade Estrutural: 2.000 Escudo: 1 Armas: 1 Capacidade de transporte: 0 unidades Velocidade base: 0 Consumo (deutério): 0

Destruídor

Esta é a maior nave com um custo suportável. Gasta muito deutério (combustível) mas 70 destas naves são capazes de destruir uma Estrela da Morte. Os requisitos para a construção desta nave são Hangar nível 9, Motor de Hiperespaço nível 6 e Tecnologia de Hiperespaço nível 5. O custo de cada nave é 60.000 Metal, 50.000 Cristal e 15.000 Deutério. Integridade Estrutural: 110.000 Escudo: 500 Armas: 2.000 Capacidade de transporte: 2.000 unidades Velocidade base: 5.000 Consumo (deutério): 1.000

Estrela da Morte

Esta é a maior nave do jogo. É uma nave muito poderosa, capaz de destruir quase tudo o que se opuser no seu caminho. Tem também a particularidade de conseguir destruir Luas. Os requisitos para a construção desta nave são Hangar nível 12, Motor de Hiperespaço nível 7, Tecnologia de Hiperespaço nível 6 e Tecnologia de Gravitação nível 1.

Fórmula para a probabilidade de destuição de uma lua: raíz quadrada"tamanho da Lua" x raíz quadrada"número de estrelas da morte"%

Fórmula para a probabilidade da estrela da morte ser destruída: raíz quadrada"tamanho da lua" / 2
O custo de cada nave é 5.000.000 Metal, 4.000.000 Cristal e 1.000.000 Deutério. Integridade Estrutural: 9.000.000 Escudo: 50.000 Armas: 200.000 Capacidade de transporte: 1.000.000 unidades Velocidade base: 100 Consumo (deutério): 1

Guia de Defesas:

Lançador de Mísseis

É apenas usado como distração pelos jogadores mais avançados. É a primeira estrutura defensiva que pode ser construída. Os requisitos para a construção desta defesa são Hangar nível 1. O custo de cada defesa é 2.000 Metal, 0 Cristal e 0 Deutério. Integridade Estrutural: 2.000 Escudo: 20 Armas: 80

Laser Ligeiro

Uma versão mais avançada do lançador de mísseis. É fácil construir e sofre um pouco menos RapidFire. Tem mais poder de fogo que o lançador de mísseis justificando o seu preço. Os requisitos para a construção desta defesa são Hangar nível 2, Tecnologia de Energia nível 1 e Tecnologia Laser nível 3. O custo de cada defesa é 1.500 Metal, 500 Cristal e 0 Deutério. Integridade Estrutural: 2.000 Escudo: 25 Armas: 100

Laser Pesado

Este é um Laser Ligeiro maior. Não é muito eficaz devido ao seu preço, mas sofre menos RapidFire. Não é tão usado como o laser ligeiro porque não compensa o seu preço. Os requisitos para a construção desta defesa são Hangar nível 4, Tecnologia de Energia nível 3 e Tecnologia Laser nível 6. O custo de cada defesa é 6.000 Metal, 2.000 Cristal e 0 Deutério. Integridade Estrutural: 8.000 Escudo: 100 Armas: 250

Canhão de Gauss

É a primeira grande defesa que podes construir. Com um poder de fogo considerável pode destruir pequenas naves com apenas 1 tiro. Os requisitos para a construção desta defesa são Hangar nível 6, Tecnologia de Energia nível 6, Tecnologia de Armas nível 3 e Tecnologia de Escudo nível 1. O custo de cada defesa é 20.000 Metal, 15.000 Cristal e 2.000 Deutério. Integridade Estrutural: 35.000 Escudo: 200 Armas: 1.100

Canhão de Ions

A descrição desta defesa, diz que permite desligar os escudos das naves, mas na realidade não passa de uma defesa vulgar embora tenha um escudo poderoso, que faz desta defesa, resistente a fortes ataques. Os requisitos para a construção desta defesa são Hangar nível 4 e Tecnologia Ions nível 4. O custo de cada defesa é 2.000 Metal, 6.000 Cristal e 0 Deutério. Integridade Estrutural: 8.000 Escudo: 500 Armas: 150

Canhão de Plasma

A maior defesa de todas capaz de destruir tudo o que for mais pequeno que um Destruídor com apenas 1 tiro. Muito cara mas muito poderosa. Os requisitos para a construção desta defesa são Hangar nível 8 e Tecnologia Plasma nível 7. O custo de cada defesa é 50.000 Metal, 50.000 Cristal e 30.000 Deutério. Integridade Estrutural: 100.000 Escudo: 300 Armas: 3.000

Pequeno Escudo Planetário

Esta defesa tem um grande poder de escudo mas virtualmente nenhum poder de fogo. Protege todas as outras defesas de serem atingidas. Podes construir apenas 1 destes escudos por planeta. Os requisitos para a construção desta defesa são Hangar nível 1 e Tecnologia de Escudo nível 2. O custo de cada defesa é 10.000 Metal, 10.000 Cristal e 0 Deutério. Integridade Estrutural: 20.000 Escudo: 2.000 Armas: 1

Grande Escudo Planetário

Esta é uma versão mais avançada do pequeno escudo planetário. Tem um grande poder de escudo que protege todas as tuas defesas de serem destruídas. Apenas podes construir 1 destes escudos por planeta. Os requisitos para a construção desta defesa são Hangar nível 6 e Tecnologia de Escudo nível 6. O custo de cada defesa é 50.000 Metal, 50.000 Cristal e 0 Deutério. Integridade Estrutural: 100.000 Escudo: 10.000 Armas: 1

Míssil de Intercepção

Estes mísseis servem para impedir que mísseis interplanetários destruam as tuas defesas. Cada míssil destes destrói 1 míssil interplanetário (e a ele próprio). Os requisitos para a construção desta defesa são Silo de Mísseis nível 2. O custo de cada míssil é 8.000 Metal, 0 Cristal e 2.000 Deutério. Integridade Estrutural: 8.000 Escudo: 1 Armas: 1

Míssil Interplanetário

É construído para ser enviado para outros planetas com o objectivo de destruir as suas defesas. Estas defesas depois de destruidas não podem ser reconstruidas (reparadas). Os requisitos para a construção desta defesa são Silo de Mísseis nível 4. O custo de cada míssil é 12.500 Metal, 2.500 Cristal e 10.000 Deutério. Integridade Estrutural: 15.000 Escudo: 1 Armas: 12.000

Construir Defesas

Todos os jogadores, quando iniciam o OGame tem sempre uma enorme dúvida: o que construir? Defesas para os planetas, naves de combate ou um misto de ambos? Para quem estiver interessado a investir nas defesas, aqui ficam algumas dicas úteis das melhores combinações de defesas a criar. Armas de Laser e Energia

Os Lançadores de mísseis, apesar de serem as primeiras defesas que podes construir, não devem ser usados logo no início, pelo menos em grandes quantidades. Os Cruzadores aparecem muito cedo no jogo, e como este tem RF contra os Lançadores de Mísseis, facilmente os podem destruir, mesmo que estes sejam em grandes quantidades. Mais para a frente no jogo, quando os combates começarem a ser maiores, os Lançadores de Mísseis torna-se uma fonte barata de carne para canhão. Deves construir 5 Lançadores de Míssil por 1 Laser Ligeiro.

Os Lasers Ligeiros com o desenrolar do jogo, também se vão aos poucos transformar-se em carne para canhão quando algumas naves começarem a ter RF contra eles, mas como estas não aparecem logo ao início do jogo, tens bastante tempo para começar a criar uma defesa sólida.
Constrói 1 Laser Pesado por cada 4 Lasers Ligeiros que tenhas. Somente os Bombardeiros e as Estrelas da Morte têm RF contra os Lasers Pesados.

Constrói 1 Canhão de Ions por cada 12 Lasers Ligeiros. Os Canhões de Ions, apesar de na prática não terem grande poder de fogo, têm um escudo bastante bom, o que vai ajudar as restantes defesas a sobrevirem mais tempo durante o combate.

Constroi 1 Canhão Gauss por cada 30 Lasers Ligeiros. É a primeira grande arma, realmente útil contra Cruzadores e contra um pequeno grupo de Naves de Batalha.

Constroi 1 Canhão Plasma por cada 100 Lasers Ligeiros. A maior arma de defesa que podes ter, capaz de destruir tudo o que for mais pequeno que um Destruidor com apenas 1 tiro. Será esta a arma que vais precisar para dissuadir aquele tipo de ataques, que apenas tem como objectivo arrasar as defesas do teu planeta. Escudos Planetários

Constrói 1 Pequeno Escudo Planetário depois de teres 20 Lasers Ligeiros.

Constrói 1 Grande Escudo Planetário depois de teres 100 Lasers Ligeiros. Vista geral Pela altura em que atinjas os 100 Lasers Ligeiros, deves ter as seguintes defesas:

1 Pequeno Escudo Planetário
1 Grande Escudo Planetário

500 Lançadores de Mísseis
25 Lasers Pesados
8 ou 9 Canhões de Ions
3 ou 4 Canhões Gauss
1 Canhão Plasma


Neste momento a hipótese de alguém destruir o teu Canhão Plasma durante uma batalha, são de 1 em 136, mas enquanto as defesas mais pequenas são destruídas, este vai continuar a disparar.
Tens que ter em atenção que não existe nenhuma arma que possa sobreviver a todas as situações. Vais precisar de bastantes armas de defesa menos poderosas e mais baratas, para que as maiores armas possam sobreviver ao combate e continuar a disparar e a destruir as naves que te estão a atacar. Vais precissar sempre dos Escudos Planetários, para que as tuas defesas possam sobreviver mais tempo durante um ataque ao teu planeta. Silo de Mísseis

Os Silos de Mísseis são muito importantes se estás a pensar em criar uma grande defesa no teu planeta. Deves construi-los, assim que considerares os Mísseis Interplanetários uma ameaça ás tuas defesas. Não te esqueças que as defesas de um planeta destruídas por um Míssil Interplanetário não podem ser reconstruídas automaticamente.

O objectivo de ter muitas defesas num planeta, é fazer com que qualquer possível ataque a esse planeta não seja rentável. Poucos recursos e muitas defesas podem fazer rapidamente um possível atacante, procurar outro alvo. Os Silos de Mísseis vão-te permitir construir Mísseis de Intercepção, pois são estes a única defesa que tu tens contra os Mísseis Interplanetários. Notas finais

Para muitos jogadores a criação de defesas num planeta é um desperdício de recursos, mas obviamente este ponte de vista varia, conforme o tipo de tácticas que decidires adoptar durante o jogo. Conforme o avanço do jogo, precisas de adicionar mais defesas ao teu planeta, e com sorte, pode ser que estas nunca venham a ser necessárias. Só o facto de lá teres as defesas, pode fazer com que um possível atacante olha para elas e pense simplesmente isto: "Não, muitas defesas e poucos recursos, não vale a pena lá ir", fazendo com que ele procure outro alvo mais rentável e mais fácil de atacar.

Nota: Com defesas ou sem elas, nunca deixes acumular muitos recursos no teu planeta, vai gastando á medida que podes, pois com muitos recursos e mesmo com uma boa defesa. pode haver sempre alguém que te tenta atacar, e mesmo que o combate resulte num empate, ou que tu ganhes, acabes sempre por perder defesas, e por sua vez, pontos.

Guia de Pesquisas:

Tecnologia de Espionagem

Esta tecnologia é usada para espiar os teus inimigos e detecta quando alguma frota se dirige para um dos teus planetas. Quanto maior o nível pesquisado mais detalhes são revelados quando alguém te ataca. Com o nível 2 detectas quantas naves compõem a frota, no nível 4 detectas o tipo de naves que estão na frota e com o nível 8 consegues ver qual o tipo e quantidade de naves que compõem a frota que está na tua direcção. Também, se tentares espiar alguém, se a tecnologia de espionagem do inimigo for superior que a tua, irás receber menos detalhes sobre o seu planeta. Terás de compensar esta diferença com o envio de mais sondas. O requisito para esta tecnologia é Laboratório de Pesquisas nível 3. O custo inicial para esta pesquisa é de 200 Metal, 1.000 Cristal e 200 Deutério.

Tecnologia de Computadores

Esta tecnologia permite maior controlo do número de frotas em actividade. Quanto maior o nível evoluído, maior o número de frotas que podes enviar dos teus planetas. O requisito para esta tecnologia é Laboratório de Pesquisas nível 1. O custo inicial para esta pesquisa é de 0 Metal, 400 Cristal e 600 Deutério. Fórmula para o número de frotas activas: "nível" + 1

Tecnologia de Armas

Esta tecnologia aumenta o poder de fogo de todas as naves e defesas em 10% por nível pesquisado. Esta tecnologia é vital se queres ganhar batalhas. O requisito para esta tecnologia é Laboratório de Pesquisas nível 4. O custo inicial para esta pesquisa é de 800 Metal, 200 Cristal e 0 Deutério. Fórmula para o poder de fogo das naves e defesas: "poder de fogo" x ( 1 + "nível" / 10 )

Tecnologia de Escudo

Esta tecnologia aumenta a capacidade de escudo de todas as naves e defesas em 10% por nível pesquisado. É uma tecnologia vital se queres vencer batalhas. Os requisitos para esta tecnologia são Laboratório de Pesquisas nível 6 e Tecnologia de Energia nível 3. O custo inicial para esta pesquisa é de 200 Metal, 600 Cristal e 0 Deutério. Fórmula para o escudo das naves e defesas: "escudo" x ( 1 + "nível" / 10 )

Tecnologia de Blindagem

Esta tecnologia aumenta a blindagem de todas as naves e defesas em 10% por cada nível evoluído. Esta tecnologia é vital se queres ganhar as batalhas. O requisito para esta tecnologia é Laboratório de Pesquisas nível 2. O custo inicial para esta pesquisa é de 1.000 Metal, 0 Cristal e 0 Deutério. Fórmula para o escudo das naves e defesas: ( "integridade estrutural" x ( 1 + "nível" / 10 ) ) / 10

Tecnologia de Energia

A esta altura do jogo não existe um uso desta tecnologia acima do nível 12 para o Terra-Formador. O requisito para esta tecnologia é Laboratório de Pesquisas nível 1. O custo inicial para esta pesquisa é de 0 Metal, 800 Cristal e 400 Deutério.

Tecnologia de Hiperespaço

A esta altura do jogo não exite um uso desta tecnologia acima do nível 8 para a Rede Intergaláctica de Pesquisas. Os requisitos para esta tecnologia são Tecnologia de Energia nível 5, Tecnologia de Escudo nível 5 e Laboratório de Pesquisas nível 7. O custo inicial para esta pesquisa é de 0 Metal, 4.000 Cristal e 2.000 Deutério.

Motor de Combustão

O motor de combustão é o motor usado pelos cargueiros pequenos, cargueiros grandes, caças ligeiros, recicladores e sondas de espionagem. A velocidade base destas naves é aumentada em 10% por cada nível evoluído desta tecnologia. Os requisitos para esta tecnologia são Tecnologia de Energia nível 1 e Laboratório de Pesquisas nível 1. O custo inicial para esta pesquisa é de 400 Metal, 0 Cristal e 600 Deutério. Fórmula para a velocidade das naves que usam esta tecnologia: "velocidade base" x ( 1 + "nível" x 10% )

Motor de Impulsão

O motor de impulsão é o motor usado pelos caças pesados, cruzadores, naves de colonia e bombardeiros. A velocidade base destas naves é aumentada em 20% por cada nível evoluído desta tecnologia. Os requisitos para esta tecnologia são Tecnologia de Energia nível 1 e Laboratório de Pesquisas nível 2. O custo inicial para esta pesquisa é de 2.000 Metal, 4.000 Cristal e 600 Deutério. Fórmula para a velocidade das naves que usam esta tecnologia: "velocidade base" x ( 1 + "nível" x 20% )

Motor de Hiperespaço

O motor de hiperespaço é o motor usado pelas naves de batalha, destruídores e estrelas da morte. A velocidade base destas naves é aumentada em 30% por cada nível evoluído desta tecnologia. Os requisitos para esta tecnologia são Tecnologia de Hiperespaço nível 3 e Laboratório de Pesquisas nível 7. O custo inicial para esta pesquisa é de 10.000 Metal, 20.000 Cristal e 6.000 Deutério. Fórmula para a velocidade das naves que usam esta tecnologia: "velocidade base" x ( 1 + "nível" x 30% )

Tecnologia Laser

A esta altura do jogo não existe um uso desta tecnologia acima do nível 10 para a pesquisa da Tecnologia de Plasma. Os requisitos para esta tecnologia são Tecnologia de Energia nível 2 e Laboratório de Pesquisas nível 1. O custo inicial para esta pesquisa é de 200 Metal, 100 Cristal e 0 Deutério.

Tecnologia de Ions

A esta altura do jogo não existe um uso desta tecnologia acima do nível 5 para a pesquisa da Tecnologia de Plasma. Os requisitos para esta tecnologia são Tecnologia Laser nível 5, Tecnologia de Energia nível 8 e Laboratório de Pesquisas nível 4. O custo inicial para esta pesquisa é de 1.000 Metal, 300 Cristal e 100 Deutério.

Tecnologia Plasma

A esta altura do jogo não existe um uso desta tecnologia acima do nível 7 para a construção do Canhão de Plasma. Os requisitos para esta tecnologia são Tecnologia Laser nível 10, Tecnologia de Energia nível 8, Tecnologia de Ions nível 5 e Laboratório de Pesquisas nível 4. O custo inicial para esta pesquisa é de 2.000 Metal, 4.000 Cristal e 1.000 Deutério.

Rede Intergaláctica de Pesquisas

Esta tecnologia é usada para conectar os Laboratórios de Pesquisa dos teus planetas fazendo diminuir enormemente o tempo das pesquisas. Os Laboratórios de Pesquisa com o nível mais alto são conectados. Esta tecnologia não tem utilização acima do nível 8 Os requisitos para esta tecnologia são Tecnologia de Computadores nível 8, Tecnologia de Hiperespaço nível 8 e Laboratório de Pesquisas nível 10. O custo inicial para esta pesquisa é de 240.000 Metal, 400.000 Cristal e 160.000 Deutério.

Tecnologia de Gravitação

A esta altura do jogo não existe um uso desta tecnologia acima do nível 1 para a construção da Estrela da Morte. O requisito para esta tecnologia é Laboratório de Pesquisas nível 12.O custo inicial para esta pesquisa é de 0 Metal, 0 Cristal, 0 Deutério e 300.000 Energia

sábado, 7 de fevereiro de 2009

Área de Discussões

Este espaço é próprio a todo tipo de assunto sobre a aliança.
Dê sua opinião, faça sua crítica, diga sua sugestão, ou simplismente deixe um comentário.
Este espaço é livre.

Recrutamento

Somos uma aliança em evolução e desenvolvimento, que esperamos abrangir o maior espaço possível neste universo.

RECRUTAMENTO: [ON]* Apenas jogadores acima de 7500 pontos

*Este espaço é actualizado perante o estado de aceitação de membros da aliança

Estatutos do Comando Vermelho

Recruta: 0 -999
Soldado: 1000 - 4.999
Cabo: 5.000 - 13.999
3º Sargento: 14.000 - 14.999
2º Sargento: 15.000 - 17.999
1º Sargento: 18.000 - 29.999
2º Tenente: 30.000 - 49.999
1º Tenente: 50.000 - 59.999
Capitão: 60.000 - 124.999
Major: 125.000 - 249.999
Coronel: 250.000 - 499.999
General: 500.000 - 999.999
Marechal: 1.000.000 - >>>>>
Conselheiro: Título atribuído pelo fundador

Os 10 Mandamentos Do Comando Vermelho:

1- Todos os membros devem cooperar uns com os outros;
2- Sempre que a aliança entrar em guerra, todos deverão cooperar;
3- Ser um jogador activo, participativo e com espírito de equipa;
4-Não ofender/atacar/espiar membros da aliança;
5-Não ficar mais de 10 dia inactivos sem dar justificação
(o não cumprimento dará direito a expulsão);
6-Estar evoluindo constantemente;
7-Não abandonar a aliança sem dar motivo
(o contrario será traição e suas coord irão para a Black List);
8-Respeitar as regras do Ogame;
9-Ter uma colónia apenas para servir as necessidades da aliança
(temos coords próprias que serão passadas após ingressão na aliança);
10-Se divertir o máximo possível.

Comando Vermelho

Este é o blog oficial da aliança "Comando Vermelho".

Esta aliança foi fundada pelo jogador mr johnny, em 06/01/2009, e tem vindo a crescer constantemente com jogadores qualificados que se preocupam com evolução, e tem força de vontade para chegar ao top dos lugares do ranking mais disputado do universo!!!
Contamos com membros participativos, activos e com grande sentido de cooperação. Essa união nos fez criar uma certa amizade entre os jogadores que pelo mesmo intuito, se uniram nesta caminhada. É com muito orgulho que podemos nos direcionar a esta aliança como: família.

Você não conhece?? Então entre já no ogame.pt e se inscreva no universo 18!!
Junte-se a nós!!!
Estamos te esperando!!!